Mittwoch, 10. Februar 2016

AoS Resümee


Warum AoS?  Die Fragen aller Fragen im Tabletopbereich. Viele Diskussionen wurden schon geführt oder sind momentan noch gegenwärtig, aber wir haben nun einige Testspiele hinter uns gebracht und können nach sechs Monaten mal ein Resümee ziehen. Das einige kritische Fragen berechtigt sind, soll gar nicht bestreitet oder in Frage gestellt werden, sondern es wird versucht eine ordentliche Antwort aus rein persönlicher Ansicht zu geben. Es wird nun ein Argument, welches  gegen die neuartige Spielsystemidee spricht, genannt und anschließend wird persönlich Stellung dazu genommen. Um im Vorfeld eine Sache zu klären: von uns arbeitet keiner bei GW.

1.Problem: Die neuen Figuren sehen zu futuristisch aus und passen nicht in den alten Fantasy Stil.

In der Tat ist das so. Das liegt aber daran, dass die neue Geschichte die zu AoS präsentiert wird diesen Weg eingeschlagen hat. Jedoch kann man aber ganz bequem mit seinen derzeitigen Modellen AoS spielen, oder sich die alt- bekannten Fraktionen kaufen. Zum Beispiel die neuen Starter Boxen beinhalten einige Figuren die gänzlich in das Fantasy Schema passen.

2.Problem: Die neuen Modelle sind alle auf runden Bases bzw die Regeln geben keine Basegröße an.

Die Regeln geben an, dass es keine Rolle spielt auf welchen Bases die Modelle stehen, sondern von Modell zu Modelle gemessen wird. In nahezu allen veröffentlichten Beschränkungssystemen wird genau das wiederlegt und zwar das wieder von Base zu Base gemessen werden soll. Da muss man allerdings festhalten: die Regelung mit den Bases war nicht einleuchtend durchdacht. Spieltechnisch ist man nicht gezwungen die Modelle auf runde Bases zu stellen, aber sie sehen so deutlich besser aus.

3.Problem: Keine Regimentbases mehr, man mochte es die Bases so zu verschieben.

Ist nachvollziehbar, aber meiner Ansicht nach ist das ein Zeichen allgemeiner Unzufriedenheit. Natürlich konnte man dann einfach die Figuren bewegen (als Einheit), aber jegliche Bewegungen über Hügel, Gelände, Kanten haben die Bewegung unheimlich erschwert bzw konnte erst gar nicht richtig ausgeführt werden. Zudem gab es einige Modelle die nicht mal richtig in Gliedern stehen konnten, da ihre Waffen zum Beispiel ein Hindernis für Modelle in Basekontakt waren. Nun kann man noch mehr kleineres Gelände aufstellen, was auch den gesamten Anblick über das Spielfeld verschönert und dazu kann man auch bequem durch Sachen hindurch gehen ohne Probleme zu haben.Zusätzlich wird nirgends untersagt nicht die Modelle mit Regimentbases über die Karte zu schieben, um sie dann erst beim „Pilen“ aufzulösen.

4.Problem: Keine Punktkosten für die Modelle, somit kein Balancing.

Der einzige wirkliche Kritikpunkt meiner Meinung nach, welcher wirklich greift. Es ist unverständlich warum keine Angaben über Punktwerte gemacht wurden. Das Spiel über Wunden oder den Sudden Death Regeln zu lösen, ist kein guter Gedankengang gewesen und erschwert die Einigung über ein bevorstehendes Match. Das ganze System für Szenarien oder baldig erscheinende Kampagnen auszulegen kann man nicht als gut empfinden. Gerade bei ersten Testspielen kann man ja nicht einfach sagen, bring einfach alle deine Modelle mit und wir spielen drauf los. Dennoch könnte man einen positiven Rückschluss daraus ziehen, dann das Punktesystem, welches früher über die Armeebücher geliefert wurde, war nie ordentlich ausbalanciert und es mussten richtige Richtlinien geschrieben werden, damit es als turniertauglich eingestuft werden konnte. Vielleicht hat sich deshalb GW davon distanziertund die Aufgabe anderen überlassen.

5.Problem: Die Preise für die Modelle sind gestiegen.

Das lässt sich jedenfalls in der jüngsten Vergangenheit bestätigen, viele neue Modelle haben einen unvergleichbaren hohen Preis. Das sollte sich aber nicht auf das neue Spielsystem auswirken, wenn eine neue Preisstrategie seitens des Konzerns eingeschlagen wird. AoS macht bezüglich der Preispolitik, gerade wenn man an Neueinsteiger denkt, so einiges richtig. Das Grundspiel und die Starterboxen (momentan nur6 Fraktionen) bieten ein gutes Preis/ Leistungsverhältnis was bei GW seinesgleichen sucht. Auch der Schritt alle Regeln kostenlos zugänglich zu machen war ein mutiger Schritt, der aber ein neues Bild auf die Geschäftsidee entwirft. Denn früher war der erste Pflichtkauf jedes Spielers das Armeebuch und falls kein Mitspieler der Spielergruppe das Regelwerk besitzt, musste dieses auch teuer erworben werden. Da hätte man schon 100€ auf den Tisch legen müssen ohne eine einzige Figur gekauft zu haben. Weiter, und seien wir mal ehrlich, mussten einige Modelle gekauft werden, um eine richtige Schlacht im Sinne der Warhammer Fantasy Systems austragen zu können. Eine 300 Punkte Schlacht hat kein besonders interessantes Bild auf das Tabletop gebracht, sondern da mussten mindestens 800 Punkte her, um wenigstens 3 Blöcke durch das Gelände zu schieben. Auch seit der 8. Edition wusste man, dass sich einige Einheiten gar nicht lohnen wenn man sie mit wenigen Modellen einsetzt. So kam es schon des öfteren vor, dass Blöcke von 60 Zombies oder 80 Nachtgoblins über das Schlachtfeld tanzten und hier brauchen wir nicht über den Preis eines Blockes reden oder wie nervig es ist 80 mal das gleiche Modell zu bemalen. Unterm Strich können Neueinsteiger oder aktive Spieler, die mal eine neue Armee ausprobieren möchten, wesentlich leichter die Regeln beschaffen und mit viel weniger Geld eine ordentliche Partie AoS spielen.

6.Problem:  AoS bietet keine taktische Tiefe.

Endlich geht’s ins Eingemachte! Auf diesen Abschnitt habe ich mich schon besonders gefreut. Denn diese Spieler, die letztlich zu so einer Aussage kommen, haben entweder kein einzig Spiel bestritten, oder sich nicht ernsthaft mit der Materie beschäftigt, oder sind allgemein über die Änderung unzufrieden und äußern somit ihre Unzufriedenheit oder haben generell strategische Spiele noch nie verstanden. Das muss man an dieser Stelle leider so deutlich sagen. Zunächst weiß jeder, der ein Strategiespiel zum ersten Mal spielt, dass er schätzungsweise 60% der Regeln kennt (ja das geht auch bei 4 Seiten) und außerdem die Tiefe der Regeln noch gar nicht nachvollziehen kann. Also fassen wir mal einige Gedankengänge der Gemeinschaft zusammen. Mit Einheiten außerhalb der Sichtweise von Regimentern zu bewegen, sodass diese keinen Angriff ansagen können obwohl sie 2cm rechts des Blockes stehen. Aber da sie "nicht gesehen" werden können und deshalb keinen Angriff sagen können, ist regeltechnisch so gewollt, da brauch man auch nicht über Realismus in einem Fantasiespiel diskutieren. Ob das aber taktische Finesse eines Spielers ist, wenn seine Fraktion allgemein leicht gepanzerte Modelle in den Kampf schickt, um großen Nahkämpfen mit starken Regimentern aus dem Weg zu gehe, lassen wir einfach mal so hingestellt. Man könnte von hoher Kunst sprechen seine Kavallerie 12 Zoll nach vorne laufen zu lassen und sich so wie beschrieben neben einen starken Block zu stellen. In Age of Simgar bewegen sich alle in die Mitte und dann werden 3er und 4er gewürfelt, da jeder jeden gleich trifft, und das würde über den Ausgang des Spiels entscheiden. Dann müssten wir jetzt nochmal zurückdenken. Früher musste man die Kampfgeschicke gegeneinander rechnen und am Ende kam raus "Hey, ich treff dich auf ne 3,4 oder 5!" Zugegeben das war echt spannend auf was man nun genau trifft, weil man nicht immer wusste wie hoch das "KG" des Gegners war, aber mit völliger Überraschung, musste man dennoch immer ne 3,4 oder 5 zum Treffen würfeln.  Ob allerdings alle AoS Spieler immer ihre Armeen in die Mitte schicken, kann dennoch keiner beurteilen, ich allerdings fände es ziemlich langweilig, wenn mein Gegenüber sich am anderen Ende verschanzt in der Hoffnung mit War Machines die Hälfte meiner Armee zu erlegen, bevor ich überhaupt da bin. Desweiteren bin ich mir nicht sicher, ob in WHF nicht auch die meisten Spieler ihre Armeen in die Spielfeldmitte geschoben haben. In Age of Sigmar kann man sogar noch eine eigene Formation wählen und dabei abwägen mit wie vielen Modellen man vom Gegner in den Nahkampf kommen möchte und wen man durchs Pilen sogar noch zusätzlich in den Nahkampf bekommen kann. Aber ich gebe dem Argument recht, das Hauptschauplatz der Schlachtfelder ist meistens die Mitte, außer man spielt in AoS ein besonderes Szenario, wo andere Bedigungen über Sieg und Niederlage entscheiden. Bei WHF wurde, Moment ich muss überlegen, ich glaub immer offene Feldschlacht gespielt, zumindest bei uns in der Spielgemeinschaft. Was man natürlich vermissen kann sind Schablonen, Artilleriewürfel und Zufälle wie Zauberpatzer usw. Diese wurden scheinbar bewusst aus dem Spiel entfernt und das ist ein großer Schritt in ein tolles Spielerlebnis. Weil genau solche Geschehnisse haben einige Spiele "versaut". Egal ob Kriegsmaschinen in Runde 1 einfach in die Luft fliegen, oder der Zauberer beim einfachsten Zauberspruch einen Patzer würfelt und explodiert, wodurch die Einheit auch x Verluste erleidet  und zudem noch beim Moraltest ein Nachsehen hat. Dann läuft die Einheit weg und neben ihr steht eine weitere Einheit, die aus 2 Modellen weniger besteht, welche sich anstecken lässt und auch mit von der Karte flieht. Dann schreibt man eine Stunde lang eine Armeeliste, baut eine weitere Stunde auf und in der ersten Runde läuft die halbe Armee weg, weil man zwei Einsen gewürfelt hat. Jap, das klingt nach Spaß pur. Wenn dann nicht auf der anderen Seite ein Ork-Spieler wäre, wo durch Stänkerei bei Schwarzorks das Gleiche passiert, kann man direkt den Tisch wieder abbauen und der Ork-Spieler kann sich über seinen heroischen Sieg freuen kein einziges Modell verloren zu haben. Klingt aufjeden fall nach trickreichen Aktionen, taktischer Finesse und intelligenten Mannövern, welche erlebt werden konnten. Die Frage die wirklich bleibt ist, welche Taktik hatte Fantasy die AoS nicht hat? Bei AoS können selbst ausgedachte Formationen benutzt werden, man kann selbst entscheiden, in welchem Nahkampf man als wichtigsten erachtet, um dort die erste Seite zu sein, welche als erstes zuschlagen darf. Durch überlegtes "Pilen" und bei der Auswahl welches Modell ausgeschaltet wird, kann man seinen Gegenüber in Nahkämpfe hinein holen oder beenden. Man kann auch überlegen wie viele Modelle zuschlagen können, wenn so viele Modelle rein "pilen". Welche Waffen benutze ich gegen welche Einheit? In den 4 Seiten Regelwerk steckt natürlich nicht viel drin, vorallem nicht über taktische Möglichkeiten. Wenn man sich nur mal richtig die Warscrolls durchlesen würde, würde einigen Kritikern die Augen aufgehen. Es gibt noch einige Punkte, die aufgeführt werden könnten, aber wir wollen ja nicht übertreiben.

Die ganze Stellungnahme hier, kann natürlich von jedem hinterfragt werden. Jeder hat eigene Ansichten über gewisse Dinge. Nun kennt Ihr unsere Meinung zu AoS und den damit verbundenen Problemen. Ganz ehrlich: Der Mensch ist ein Gewohnheitstier und alle Veränderungen werden anfangs kritisch gesehen.  

Wir hoffen Euch gefällt der Text und ihr könnt so manches verstehen.  Vielleicht machen sich auch manche etwas Gedanken darüber oder bekommen einen anderen Blickwinkel zu dieser Thematik. Einige werden warscheinlich nun anfangen WHF zu rechtfertigen. Das braucht ihr nicht, jedenfalls nicht vor uns. Wir haben WHF auch sehr gerne gespielt und reden es keinesweges schlecht. Für uns hat nur in diesem Hobby etwas neues angefangen, dem wir uns nun widmen. 
Dieser Text ist keinesweges eine Provokation. Denn wir mussten uns schon oft genug anhören warum AoS so schlecht ist, was aber unserer Meinung nicht entspricht. Falls ihr anderer Meinung seid, könnt ihr gerne eine private Nachricht schicken, falls wir noch etwas vergessen haben auch.

Grüße!


Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen