Freitag, 19. Februar 2016

10 coole Sachen die man mit AoS machen kann

Ich habe auf einer anderen Seite einen Artikel gefunden, welcher zehn  Punkte beinhaltet, die man in Age of Sigmar machen kann. Es sind wirklich nette Ideen dabei, weshalb ich sie hier noch einmal aufgreifen will und ins deutsche übersetzen möchte.

1. Eine eigene Armee bilden, die man in WHF so nicht erstellen konnte.
Man kann innerhalb der Allianzen Armeen mischen, um völlig neue Schemas auszuprobieren.

2. Mache einen Hero Deathmatch
Probiert einmal einen Kampf aus, der nur von Charaktermodellen geführt wird, so könnte man auch mal diese ausprobieren, die man sonst nicht spielt.

3. Spiele auf deinen Dungeon Matten
Du kannst auch Planen, Matten aus anderen Spielen benutzen, um dem Spiel ein anderes Gefühl zu verleihen.

4. Probier mal eine Schlacht in den Lüften aus
Durch die neuen Welten kann man auch einen interessanten Kampf in dem Himmel austragen. Hier können alle Modelle 6 Zoll Pilen, wodurch man seine Einheiten um andere tanzen lassen kann.

5. Sammel viele kleine Armeen statt einer großen
Nun kann man auch viele kleine Armeen sammeln und muss nicht weitere Einheiten der gleiche Armee kaufen. Wenn man schon immer etwas ausprobieren wollte, kann man nun leichter andere Völker ausprobieren.

6. Szenarien mit Spiel Meister
Eine dritte Person kann ein Spiel Meister sein, der während des Spiels eingreifen und Veränderungen bestimmen kann. Wie Sieges-Bedingungen oder spezielle Events die statt finden sollen.

7. Eigene Warscrolls entwickeln
Durch AoS können kreative Spieler sich auch eigene Einheiten überlegen und leicht in das Spiel integrieren.

8. Eigene Gebiete im Realm ausdenken
Man kann sich eigene Geländeteile ausdenken, die irgendwo eine Ecke in dem Realm darstellen.
Wenn man schon immer gerne in einer bestimmten Szenerie, welche auch vollgepackt mit Gelände ist, spielen wollte, kann es nun tun.

9. Spiel durch die offizielle Geschichte von Age of Sigmar
Die frische Geschichte zu Age of Sigmar kann anhand der Kampagnen sehr leicht nachgespielt werden.

10. Erstelle deine eigene Kampagne
Mit all dem selbst erstellten Zeug kann man sich eine passende Story in den Realms überlegen. Mit eigenen Warscrolls, Spiel Meistern, Eigenen Gelände Teilen, ganzen Städten ( wie Mortheim) ist der Phantasie und den Möglichkeiten des Spielgefühls keine Grenze gesetzt.


Hier sind wirkliche paar interessante Ansätze dabei, von denen aus man das neue Warhammer noch nicht betrachtet hat. Vielleicht habe ich für manche Interesse geweckt mal selbst etwas auszuprobieren.


Paul

Mittwoch, 10. Februar 2016

AoS Resümee


Warum AoS?  Die Fragen aller Fragen im Tabletopbereich. Viele Diskussionen wurden schon geführt oder sind momentan noch gegenwärtig, aber wir haben nun einige Testspiele hinter uns gebracht und können nach sechs Monaten mal ein Resümee ziehen. Das einige kritische Fragen berechtigt sind, soll gar nicht bestreitet oder in Frage gestellt werden, sondern es wird versucht eine ordentliche Antwort aus rein persönlicher Ansicht zu geben. Es wird nun ein Argument, welches  gegen die neuartige Spielsystemidee spricht, genannt und anschließend wird persönlich Stellung dazu genommen. Um im Vorfeld eine Sache zu klären: von uns arbeitet keiner bei GW.

1.Problem: Die neuen Figuren sehen zu futuristisch aus und passen nicht in den alten Fantasy Stil.

In der Tat ist das so. Das liegt aber daran, dass die neue Geschichte die zu AoS präsentiert wird diesen Weg eingeschlagen hat. Jedoch kann man aber ganz bequem mit seinen derzeitigen Modellen AoS spielen, oder sich die alt- bekannten Fraktionen kaufen. Zum Beispiel die neuen Starter Boxen beinhalten einige Figuren die gänzlich in das Fantasy Schema passen.

2.Problem: Die neuen Modelle sind alle auf runden Bases bzw die Regeln geben keine Basegröße an.

Die Regeln geben an, dass es keine Rolle spielt auf welchen Bases die Modelle stehen, sondern von Modell zu Modelle gemessen wird. In nahezu allen veröffentlichten Beschränkungssystemen wird genau das wiederlegt und zwar das wieder von Base zu Base gemessen werden soll. Da muss man allerdings festhalten: die Regelung mit den Bases war nicht einleuchtend durchdacht. Spieltechnisch ist man nicht gezwungen die Modelle auf runde Bases zu stellen, aber sie sehen so deutlich besser aus.

3.Problem: Keine Regimentbases mehr, man mochte es die Bases so zu verschieben.

Ist nachvollziehbar, aber meiner Ansicht nach ist das ein Zeichen allgemeiner Unzufriedenheit. Natürlich konnte man dann einfach die Figuren bewegen (als Einheit), aber jegliche Bewegungen über Hügel, Gelände, Kanten haben die Bewegung unheimlich erschwert bzw konnte erst gar nicht richtig ausgeführt werden. Zudem gab es einige Modelle die nicht mal richtig in Gliedern stehen konnten, da ihre Waffen zum Beispiel ein Hindernis für Modelle in Basekontakt waren. Nun kann man noch mehr kleineres Gelände aufstellen, was auch den gesamten Anblick über das Spielfeld verschönert und dazu kann man auch bequem durch Sachen hindurch gehen ohne Probleme zu haben.Zusätzlich wird nirgends untersagt nicht die Modelle mit Regimentbases über die Karte zu schieben, um sie dann erst beim „Pilen“ aufzulösen.

4.Problem: Keine Punktkosten für die Modelle, somit kein Balancing.

Der einzige wirkliche Kritikpunkt meiner Meinung nach, welcher wirklich greift. Es ist unverständlich warum keine Angaben über Punktwerte gemacht wurden. Das Spiel über Wunden oder den Sudden Death Regeln zu lösen, ist kein guter Gedankengang gewesen und erschwert die Einigung über ein bevorstehendes Match. Das ganze System für Szenarien oder baldig erscheinende Kampagnen auszulegen kann man nicht als gut empfinden. Gerade bei ersten Testspielen kann man ja nicht einfach sagen, bring einfach alle deine Modelle mit und wir spielen drauf los. Dennoch könnte man einen positiven Rückschluss daraus ziehen, dann das Punktesystem, welches früher über die Armeebücher geliefert wurde, war nie ordentlich ausbalanciert und es mussten richtige Richtlinien geschrieben werden, damit es als turniertauglich eingestuft werden konnte. Vielleicht hat sich deshalb GW davon distanziertund die Aufgabe anderen überlassen.

5.Problem: Die Preise für die Modelle sind gestiegen.

Das lässt sich jedenfalls in der jüngsten Vergangenheit bestätigen, viele neue Modelle haben einen unvergleichbaren hohen Preis. Das sollte sich aber nicht auf das neue Spielsystem auswirken, wenn eine neue Preisstrategie seitens des Konzerns eingeschlagen wird. AoS macht bezüglich der Preispolitik, gerade wenn man an Neueinsteiger denkt, so einiges richtig. Das Grundspiel und die Starterboxen (momentan nur6 Fraktionen) bieten ein gutes Preis/ Leistungsverhältnis was bei GW seinesgleichen sucht. Auch der Schritt alle Regeln kostenlos zugänglich zu machen war ein mutiger Schritt, der aber ein neues Bild auf die Geschäftsidee entwirft. Denn früher war der erste Pflichtkauf jedes Spielers das Armeebuch und falls kein Mitspieler der Spielergruppe das Regelwerk besitzt, musste dieses auch teuer erworben werden. Da hätte man schon 100€ auf den Tisch legen müssen ohne eine einzige Figur gekauft zu haben. Weiter, und seien wir mal ehrlich, mussten einige Modelle gekauft werden, um eine richtige Schlacht im Sinne der Warhammer Fantasy Systems austragen zu können. Eine 300 Punkte Schlacht hat kein besonders interessantes Bild auf das Tabletop gebracht, sondern da mussten mindestens 800 Punkte her, um wenigstens 3 Blöcke durch das Gelände zu schieben. Auch seit der 8. Edition wusste man, dass sich einige Einheiten gar nicht lohnen wenn man sie mit wenigen Modellen einsetzt. So kam es schon des öfteren vor, dass Blöcke von 60 Zombies oder 80 Nachtgoblins über das Schlachtfeld tanzten und hier brauchen wir nicht über den Preis eines Blockes reden oder wie nervig es ist 80 mal das gleiche Modell zu bemalen. Unterm Strich können Neueinsteiger oder aktive Spieler, die mal eine neue Armee ausprobieren möchten, wesentlich leichter die Regeln beschaffen und mit viel weniger Geld eine ordentliche Partie AoS spielen.

6.Problem:  AoS bietet keine taktische Tiefe.

Endlich geht’s ins Eingemachte! Auf diesen Abschnitt habe ich mich schon besonders gefreut. Denn diese Spieler, die letztlich zu so einer Aussage kommen, haben entweder kein einzig Spiel bestritten, oder sich nicht ernsthaft mit der Materie beschäftigt, oder sind allgemein über die Änderung unzufrieden und äußern somit ihre Unzufriedenheit oder haben generell strategische Spiele noch nie verstanden. Das muss man an dieser Stelle leider so deutlich sagen. Zunächst weiß jeder, der ein Strategiespiel zum ersten Mal spielt, dass er schätzungsweise 60% der Regeln kennt (ja das geht auch bei 4 Seiten) und außerdem die Tiefe der Regeln noch gar nicht nachvollziehen kann. Also fassen wir mal einige Gedankengänge der Gemeinschaft zusammen. Mit Einheiten außerhalb der Sichtweise von Regimentern zu bewegen, sodass diese keinen Angriff ansagen können obwohl sie 2cm rechts des Blockes stehen. Aber da sie "nicht gesehen" werden können und deshalb keinen Angriff sagen können, ist regeltechnisch so gewollt, da brauch man auch nicht über Realismus in einem Fantasiespiel diskutieren. Ob das aber taktische Finesse eines Spielers ist, wenn seine Fraktion allgemein leicht gepanzerte Modelle in den Kampf schickt, um großen Nahkämpfen mit starken Regimentern aus dem Weg zu gehe, lassen wir einfach mal so hingestellt. Man könnte von hoher Kunst sprechen seine Kavallerie 12 Zoll nach vorne laufen zu lassen und sich so wie beschrieben neben einen starken Block zu stellen. In Age of Simgar bewegen sich alle in die Mitte und dann werden 3er und 4er gewürfelt, da jeder jeden gleich trifft, und das würde über den Ausgang des Spiels entscheiden. Dann müssten wir jetzt nochmal zurückdenken. Früher musste man die Kampfgeschicke gegeneinander rechnen und am Ende kam raus "Hey, ich treff dich auf ne 3,4 oder 5!" Zugegeben das war echt spannend auf was man nun genau trifft, weil man nicht immer wusste wie hoch das "KG" des Gegners war, aber mit völliger Überraschung, musste man dennoch immer ne 3,4 oder 5 zum Treffen würfeln.  Ob allerdings alle AoS Spieler immer ihre Armeen in die Mitte schicken, kann dennoch keiner beurteilen, ich allerdings fände es ziemlich langweilig, wenn mein Gegenüber sich am anderen Ende verschanzt in der Hoffnung mit War Machines die Hälfte meiner Armee zu erlegen, bevor ich überhaupt da bin. Desweiteren bin ich mir nicht sicher, ob in WHF nicht auch die meisten Spieler ihre Armeen in die Spielfeldmitte geschoben haben. In Age of Sigmar kann man sogar noch eine eigene Formation wählen und dabei abwägen mit wie vielen Modellen man vom Gegner in den Nahkampf kommen möchte und wen man durchs Pilen sogar noch zusätzlich in den Nahkampf bekommen kann. Aber ich gebe dem Argument recht, das Hauptschauplatz der Schlachtfelder ist meistens die Mitte, außer man spielt in AoS ein besonderes Szenario, wo andere Bedigungen über Sieg und Niederlage entscheiden. Bei WHF wurde, Moment ich muss überlegen, ich glaub immer offene Feldschlacht gespielt, zumindest bei uns in der Spielgemeinschaft. Was man natürlich vermissen kann sind Schablonen, Artilleriewürfel und Zufälle wie Zauberpatzer usw. Diese wurden scheinbar bewusst aus dem Spiel entfernt und das ist ein großer Schritt in ein tolles Spielerlebnis. Weil genau solche Geschehnisse haben einige Spiele "versaut". Egal ob Kriegsmaschinen in Runde 1 einfach in die Luft fliegen, oder der Zauberer beim einfachsten Zauberspruch einen Patzer würfelt und explodiert, wodurch die Einheit auch x Verluste erleidet  und zudem noch beim Moraltest ein Nachsehen hat. Dann läuft die Einheit weg und neben ihr steht eine weitere Einheit, die aus 2 Modellen weniger besteht, welche sich anstecken lässt und auch mit von der Karte flieht. Dann schreibt man eine Stunde lang eine Armeeliste, baut eine weitere Stunde auf und in der ersten Runde läuft die halbe Armee weg, weil man zwei Einsen gewürfelt hat. Jap, das klingt nach Spaß pur. Wenn dann nicht auf der anderen Seite ein Ork-Spieler wäre, wo durch Stänkerei bei Schwarzorks das Gleiche passiert, kann man direkt den Tisch wieder abbauen und der Ork-Spieler kann sich über seinen heroischen Sieg freuen kein einziges Modell verloren zu haben. Klingt aufjeden fall nach trickreichen Aktionen, taktischer Finesse und intelligenten Mannövern, welche erlebt werden konnten. Die Frage die wirklich bleibt ist, welche Taktik hatte Fantasy die AoS nicht hat? Bei AoS können selbst ausgedachte Formationen benutzt werden, man kann selbst entscheiden, in welchem Nahkampf man als wichtigsten erachtet, um dort die erste Seite zu sein, welche als erstes zuschlagen darf. Durch überlegtes "Pilen" und bei der Auswahl welches Modell ausgeschaltet wird, kann man seinen Gegenüber in Nahkämpfe hinein holen oder beenden. Man kann auch überlegen wie viele Modelle zuschlagen können, wenn so viele Modelle rein "pilen". Welche Waffen benutze ich gegen welche Einheit? In den 4 Seiten Regelwerk steckt natürlich nicht viel drin, vorallem nicht über taktische Möglichkeiten. Wenn man sich nur mal richtig die Warscrolls durchlesen würde, würde einigen Kritikern die Augen aufgehen. Es gibt noch einige Punkte, die aufgeführt werden könnten, aber wir wollen ja nicht übertreiben.

Die ganze Stellungnahme hier, kann natürlich von jedem hinterfragt werden. Jeder hat eigene Ansichten über gewisse Dinge. Nun kennt Ihr unsere Meinung zu AoS und den damit verbundenen Problemen. Ganz ehrlich: Der Mensch ist ein Gewohnheitstier und alle Veränderungen werden anfangs kritisch gesehen.  

Wir hoffen Euch gefällt der Text und ihr könnt so manches verstehen.  Vielleicht machen sich auch manche etwas Gedanken darüber oder bekommen einen anderen Blickwinkel zu dieser Thematik. Einige werden warscheinlich nun anfangen WHF zu rechtfertigen. Das braucht ihr nicht, jedenfalls nicht vor uns. Wir haben WHF auch sehr gerne gespielt und reden es keinesweges schlecht. Für uns hat nur in diesem Hobby etwas neues angefangen, dem wir uns nun widmen. 
Dieser Text ist keinesweges eine Provokation. Denn wir mussten uns schon oft genug anhören warum AoS so schlecht ist, was aber unserer Meinung nicht entspricht. Falls ihr anderer Meinung seid, könnt ihr gerne eine private Nachricht schicken, falls wir noch etwas vergessen haben auch.

Grüße!


Montag, 8. Februar 2016

#3 Battle Report Tiermenschen VS Vampirfürsten

Vorgeschichte:

Die ersten Sonnenstrahlen fielen auf das dunkle Land. Die Vögel zwitscherten und flogen durch die Lüfte. Ein starker Nebel liegt noch auf den Wiesen und erschwerte die Sicht am frühen Morgen. Der große Minotaurenlord erwachte und brüllte laut, als Zeichen fürs rasche Aufstehen seines Heeres. Sie waren unterwegs und durften deshalb nicht lange schlafen. Auf Nahrungssuche, Beutezug oder willkürlich plündernd hatten sie sich aufgemacht. Menschendörfer, schlecht bewacht, mit viel Vieh sollte das Ziel sein, um den Hunger zu stillen. Jedoch würde der Gegner heute ein anderer und vor allem unerwarteter sein. Die Tiermenschen marschierten los während die Sonne nun den dichten Nebel der Morgendämmerung vertrieb.
Als sich nun Klarheit über das Land deutlich machte, wuchs bei den wilden Tiermenschen die Gier nach Blut; denn man konnte in nicht weiter Voraussicht Gestalten erkennen. Die Gors brüllten, der Ghorgon fauchte, das Schritttempo der Horde nahm zu. Doch etwas war seltsam und das erkannte der weise Stammesschamane. Er roch kein Fleisch, spürte kein wildes hektisches Treiben, was auf eine normale Verhaltensweise der Menschen hindeuten würde. Er rief zu seinem General, versuchte ihn zu beruhigen, doch das Blut des Minotauren pochte. Es pochte wild vor Freude mit seiner Riesen Axt Feinde zu zerhacken. Dem Schamane dagegen wurde kalt. So näher sie der „Beute“ kamen, umso kälter wurde es. Wie ein plötzlicher Temperaturwechsel fiel eine bedrückende Kälte auf sie ein. Ganz ungewöhnlich in dieser Sommerzeit war es Kälte wahrzunehmen. Diese Kälte war allerdings anders: Man fror nicht an der Haut, wie wenn man etwas Kaltes anfasst, sondern man fror von innen. Atmen wurde schwerer und die erweckte Freude verstummte augenblicklich. Das Adrenalin was vorher wie aus einem Pulverfass explodierte, war unter der Haut eingefroren. Dann war es deutlich zu erkennen und die Zweifel bewahrheiteten sich. Ein großes Heer der Untoten stand vor ihnen und war offensichtlich bereit sich ihnen im Kampf zu stellen. Der hungrigen Horde stand eine große Herausforderung bevor und damit verbunden ein schweres Hindernis auf dem Weg zur Beute.

Der Kampf begann…

Ein Warhammer Age of Sigmar Schlachtbericht über ein 15 Punktespiel nach den internationalen Clash Comp Beschränkungsregeln.



Armeelisten:

Beastmen
Heroes:
Doombull
Great Bray- Shaman

Units:
30 Gors
20 Bestigors
1 Tuskar Chariot
5 Chaos Warhounds
5 Chaos Warhounds
10 Ungor Raiders
5 Harpies

Monsters / Warmachines:
1 Ghorgon

Vampire:
Heroes:
Necromancer
Vampirelord
Weight King

Units:
5 Dire Wolves
5 Dire Wolves
20 Skelett Warriors
20 Grave Guards
3 Vargheists
5 Fluchritter
5 Fluchritter

Monsters/Warmachines
1 Morghast Archai

Dieses wollten wir uns von allen Missionszielen trennen und eine blanke Schlacht bis zum letzten Mann (Tier, Skelett, was auch immer) austragen. Begrenzt auf 6 Spielrunden begannen wir nun mit dem Wurf der Seitenwahl und stellten anschließend abwechselnd auf. Initiativwurf gewann der Tiermensch und prompt starteten wir unser bevorstehendes Match: Der Kampf des Bösen!

1.Spielrunde
Tiermenschen: Nahezu alle Einheiten begannen zu Rennen, so groß war die Furcht anfangs von den Nichtlebenden wohl doch nicht. Keine Battleschocktests für die Gors und ein Mystisches Schild sollte den Bestigors als Unterstützung dienen. Ungor Raiders noch nicht in Reichweite fürs schießen, jaja die Kurzbögen.
Vampire: Relativ ähnlich gestaltete sich die erste Runde der Vampirfürsten. Die Wölfe auf den Flanken rannten vor, die Vargheists versteckten sich hinter dem kleinen Wäldchen, Skeletthorde bezog Stellung in den Ruinen während die Fluchritter ein mystisches Schild erhielten.


2. Spielrunde
Diese hatte es schon in sich!
Tiermenschen: Doombull macht eigene Befehlsfähigkeit auf sich und kann dadurch auf eins besser verwunden, mystisches Schild auf Bestigors wurde nicht erfolgreich gewirkt. Auf der linken Flanke krachte der Chariot in die Dire Wolves, um den Weg für die Chaoshunde frei zu machen; sie sollten ja schließlich auf Nekromanten Jagd gehen. In der Mitte konnten die Gors noch nicht in Nahkampf kommen, aber die Ungor Raiders könnten dahinter in Schussposition gebracht werden. Die Harpien warteten auf eine gute Position,um ebenfalls nach räudigen Helden zu suchen, die die Toten wieder auferstehen lassen können. Der Ghorgon rannte in die Spirit Hosts rein, normalerweise giert er nach Blut, was man bei Untoten nicht behaupten kann:P.
Auf der rechten Flanke konnten die Bestigors die Fluchritter erreichen und die Chaoshunde zogen gegen die Dire Wolves, als eine Art Duell der Wölfe. Zu guter Letzt erreichte der General der Tiermenschen, der große Doombull, die beflügelten riesen Vampirmonster, die Vargheists griff wütend an. Mit Zwei Äxten bewaffnet, eventuell auch durch die Fähigkeit auf sich selbst getrieben, konnte der Doombull genau 12 Wounds verursachen und damit alle 3 Vargheists binnen einer Nahkampfphase ausschalten. Bum! Völlig unerwartet und sehr zur Freude des Tiermenschenspielers, der daraufhin das entsetzte Gesicht des Gegenübers zur Kenntnis nahm. In den anderen Nahkämpfen wurden auch einige Verwundungen zugefügt. Die Bestigors verloren nur einen, konnten aber 3 Fluchritter ausschalten. Der Chariot tötete einen Wolve und im Wolvesduell auf der rechten Flanke, war ein leichtes Plus für die Untoten Wölfe erkennbar. Besonderes Würfelpech hatte der Ghorgon, weil er konnte nachdem er schon 5 Wunden hinnehmen musste, nicht mehr so hart zuschlagen, um etwas Untotes zu verletzen. Der Pfeilhagel der Raiders traf einen Fluchritter und verwundete ihn nur leicht.


Vampire: Auch der Vampirgeneral gab seinen Vorderleuten ein Zeichen kräftig ihr Musikorchester zu eröffnen und in den Kampf zu stürmen. Der Versuch die Vargheists wieder zu beleben war gescheitert, aber umso wuchtig war der folgende Angriff. Der Vampirlord stürtme mit auf die Bestigors; die Grave Guard fiel dem Ghorgon in die Flanke und der große Morghast Archai attackierte ebenfalls die große Bestie. Auf der rechten Flanke setzten sich die Dire Wolves gegen die Chaoshounds durch. Die Bestigors zermatschten die letzten Fluchritter, aber der Vampirlord konnte mit letzter Kraft noch standhalten. Auf der linken Flanke konnten die DireWolves erneut keinen Stich gegen den Tuskar Chariot landen. Aber in der Mitte hat es geknallt. Ein großer Schlag donnerte über das Schlachtfeld. Der leblose Körper des Ghorgon knallte auf die Erde. Mit gemeinsamer Kraft , vorallem durch den wuchtigen Schlag der Morghast Archai, welcher allein 6 Verwundungen dem Ghorgon zufügte, konnte die große Bestie erledigt werden. Auch die zweite Einheit Fluchritter rannte stürmisch in den Block der Gors rein; große Verluste musste keine Seite hinnehmen.

3. Spielrunde

Tiermenschen: Der Schamane versuchte den Ghorgon zu beschwören und würfelte eine 4. Zauberwert 9 ist schon eine Herausforderung. Der Chariot konnte den letzten Dire Wolve töten; die Gors zerlegten, während sie die Fluchritter umzingelten,  auch alle Fluchritter. DIe Bestigors schafften es nicht den Vampirlord zu töten!! Er überlebte mit nur einem Lebenspunkt. Der Doombull machte sich auf dem Weg zum Spielfeldzentrum, er möchte ja auch wieder mitmischen.

Vampire: Nun gingen die Vampire in die Offensive. Der Beschwörungszauber konnte nicht gebannt werden und die gefallenen Vargheists betraten erneut das Schlachtfeld...puh!... Die Skelette rannten in die Gors. Die Grave Guard und der Morghast Archai fielen den Bestigors in die Flanke und zusätzlich die Einheit Dire Wolves in den Rücken der Elitekämpfer der Tiermenschen. Auch die Spirit Hosts flogen auf die Gors zu. Nun sollte sich das Glück entscheiden. Die Bestigors wurden allesamt ausgeschaltet! Jedoch konnten sie einige Grave Guards mit in den Tod reißen und den letzten Lebenspunkt des Vampirgenerals nehmen. In der Mitte waren auf beiden Seite große Verluste zugefügt worden. Viele Skelette war nun tot. (haha) Auch viele Gors wurden ausgeschaltet.
 
4. Spielrunde
Tiermenschen: Diese Runde dachte sich der Schamane direkt, er wolle gar nicht erst versuchen den Ghorgon zu beschwörten und versuchte ein Mystisches Schild auf die Gors zu machen. Bam! Er würfelte Tatsächlich zwei 6er. Unglaublich, ausgerechnet jetzt wollte er nicht den Ghorgon beschwören!!! Nun mussten sich die Tiermenschen etwas einfallen lassen, weil gleich von allen Seiten Untote auf sie zukamen. Der Schamane zog sich hinter die Gors und der Doombull nahm den Weg zu ihnen auf. Die Gors konnten noch weitere Skelette und einen Spirit Host ausschalten, mussten jedoch auch 6 Verluste hinnehmen.

Vampire: Großoffensive der Vampirfürsten! Beschwörungszauber misslang dem Nekromanten. Die Vargheists flogen in die Ungor Raiders und auch der Morghast Archai rannte in die Flanke der Gors. Die Dire Wolves stürmten hinter der Ruine auf die Chaoshounds zu. Neuer Kampf der Hunde!
Die Gors konnten im Nahkampf noch einige Skelette vernichten, mussten aber durch den Angriff der Vampire einige Verluste hinnehmen.  Das Gefühl die Überhand zu haben, wurde den Tiermenschen nun gänzlich genommen.



5. Spielrunde

Tiermenschen: Neue Runde neues Glück dachte sich der Schamane und versuchte erneut den Ghorgon auf das Schlachtfeld zu holen. Das könnte die entscheidende Wende werden!  Der erste Wurf fällt...6! Geil. Und der zweite Würfel rollt... 1 -.- nicht geschafft.
Der Doombull machte seine Befehlsfähigkeit auf sich selbst und rannte in die Vargheists, ja der Vorfall aus Runde 2 sollte sich wiederholen. Zudem raste der Chariot in den Morghast Archai. Die folgendenen Nahkämpfe hätte nicht besser laufen können, für den Vampirfürstenspieler!

Der Chariot konnte nicht viel anrichten und der Doombull konnte nur zwei Wunden verursachen. Was für ein schlechter General! Dazu kommt noch das diesesmal die Vargheists den Spieß umdrehten und in einer Nahkampfphase ale 8 Wunden dem Doombull zufügen konnten. Der Tiermenschengeneral holte tief Luft und atmete sein Leben aus. Der Chariot konnte noch kurz standhalten, ebenso wie 5 Ungor Raider. Das sieht sehr schlecht aus für die Beastmen!

Vampire: der überlebende Nekromant dagegen  zeigt, dass er seine Sprüche gut auswendig sprechen kann, denn er belebte die gefallenen Spirit Hosts wieder. Die letzten der Grave Guard attackierten mit auf den Chariotz und zerstörten den angeschlagenen Wagen.  Die Ungor Raider wurden von den Vargheises auslöscht, auch im Duell der Wölfe hatten die Chaoshunde das Nachsehen. Ein Modell der Tiermenschen stand noch auf dem Feld: der edle Great-Bray-Shaman.



6. Spielrunde

Tiermenschen: Komm Junge zeig noch ein letztes Mal dein Können und hol den Ghorgon zurück. Der erste Würfel fällt: eine eins! Der zweite Würfel flog direkt gegen die Wand. Hilflos und laut schreiend floh der Schamane Richtung Spielfeldkante.

Vampire: Der Vampirspieler flog nur noch mit den Vargheists hinter dem ängstlichen Schamanen hinter her und eben dieser wurde auch anschließend in alle Stücke gerissen.

Eigentlich ein großer Sieg der Vampire, wenn man sich die Modelle nun auf dem Schlachtfeld anschaut. Allerdings war es in die hitzigen Phase ein sehr spannendes Spiel, was auch zugunsten der Tiermenschen hätte ausgehen können.
Erneut eine wirkliche spaßige Angelegenheit im Age of Sigmar Universum.

Hoffentlich hattet ihr ebenso Spaß beim Lesen dieses Berichtes.


Wir hören uns.