Samstag, 4. Juni 2016

#5 Runde Bewegungsphase

Die Befehlspläne der Generäle sind nun bekannt und es tut es etwas. Das böse Chaos rüstet für den Krieg gegen das Imperium und startet eine Invasion. 1160 gegen 1100 Punkte wird die bis dato größte Schlacht innerhalb der Kampagne. Aber das ist noch lang nicht alles;die Ogerkönigreiche ergreifen die Möglichkeit und nehmen die Festung in der Mitte der Insel ein! Das wird richtig Einflusspunkte einbringen für die lilane Bande. Ganz treu nach dem Motto: Wenn zwei sich streiten freut sich der Dritte. Auch im Süden der Insel geht der Kampf zwischen den Waldelfen und den Vampirfürsten weiter. Die Waldelfen wollen das zuletzt verlorene Gebiet zurück holen und marschieren mit einer Streitmacht von 1150 Punkte ein. Die Vampire dagegen greifen den unbewachten Bauernhof an und wollen dadurch die Rohstoffzufuhr der Waldelfen reduzieren. Ein ganz gemeiner Plan ganz typisch für die fiesen Vampire.
Nun werden wieder mindestens zwei Schlachten ausgetragen. Bei der Invasion bei dem Bauernhof der Waldelfen, kann sich das grüne Volk noch entscheiden sich zurück zu ziehen, da die Vampire mit mehr als doppelt so viele Punkten aufkreuzen.

Es bleibt sehr spannend! Wer gewinnt die anstehenden Schlachten? Wer will den Ogerlord vom Thron stoßen? Alle sind gespannt wie es weiter geht, ich hoffe ihr auch!




Euch ein schönes Wochenende! Wir hören uns wieder, dann auch mit neuen Battle Reports!

Euer Paul

Montag, 30. Mai 2016

#5 Runde Punkteverteilung

So die neue Runde hat in dieser Woche angefangen und es bleibt spannend. Bald sind schon 25% der Spielrunden gespielt. So langsam wird es brenzlig an den Grenzen; Wer wagt die nächste Invasion ins feindliche Gebiet? Schlagen die Waldelefen zurück und holen sich das was ihnen genommen wurde? Beginnt der Kampf um die Festung in der Mitte der Insel?

Eins steht jeden Fall fest: Der Kampf um The Fertile Island bleibt spannend!



Euch einen angenehmen Start in die Woche, Mittwoch haben wir die Bewegungsaktionen und wir wissen wo was passiert.

Ich freu mich drauf, Euer Paul

Montag, 23. Mai 2016

#4 Rundenende

Ja es ist etwas Zeit vergangen, denn es gab viele Hindernisse, die die Austragung der Schlachten etwas verzögerten. Nichtdestotrotz geht es mit der Kampagne um The Fertile Island weiter. Überaschung! Beide Schlachten wurden ausgetragen ( beide waren schnell entschieden) und nun starttet die 5. Spielrunde von insegesamt 20.

In der Schlacht um D5 haben die Vampire die Waldelfen so richtig zerlegt und einen ruhmreichen Sieg eingefahren. Die Waldelfen konnten die 1000 Punkte Armee nur um 170 Punkte schwächen.

In der Schlacht an der Grenze von A3 und B3 konnten die Imperialen den den Dragon Ogor Shaggoth besiegen und erlitten 120 Punkte Verluste. Nun startet die neue Punkteverteilung:



Die Battle Reports der beiden Schlachten ersparen wir uns hier, da es nichts sonderliches zu berichten gibt, aber es folgen paar Bilder als Impressionen von dem Spiel der Waldelfen gegen die Vampire.
     

Euch eine angenehme Woche, wir hören uns schon bald wieder.

Euer Paul

Sonntag, 20. März 2016

#4 Runde Bewegungsphase

Am vergangenen Wochenende wurde die nächste Armeenbewegung geplant und dieses mal hat sie es in sich: Das Imperium schickte eine 450 Punkte Truppe nach A3, um ein weiter Gebiet des Chaos einzunehmen. 250 Punkte wurden zudem abgezogen und die verbliebenen 200 in B3 konnten sich rechtzeitig vor der Chaos Invasion zurückziehen und 10% Punkte Verlust in Kauf nehmen. Das Chaos und das Imperium müssen sich nun an der Grenze eine kleine offene Feldschlacht liefern. Die große Armee des Chaos im Süden wurde zurückgezogen und auf die Gebiete aufgeteilt. Doch es sollte nicht der einzige Schauplatz sein, denn die Vampire planten eine große Invasion auf die Waldelfen in D5.
700 Punkte Waldelfen VS 1000 Punkte Vampire, das hört sich jedenfalls nach der ersten großen Schlacht an. Können die Waldelfen trotz der kleineren Armeegröße ihr Gebiet verteidigen?


Euch einen angenehmen Start in die Woche, wir melden uns nach den ausgetragen Gefechten, natürlich auch mit dazugehörigen Battle Report!

Euer Paul
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Freitag, 18. März 2016

#4 Runde Punkteverteilung

Wir haben dieses Wochenende die vierte Runde gestartet und hier kommt die neue Punkteverteilung.

Wir konnten leider immernoch keine ausgetragene Schlacht betrachten, da die feigen Waldelfen sich zurückgezogen haben und 10% Verluste in Kauf genommen haben. Die Lage an den Grenzen ist aber weiterhin angespannt, wir dürfen gespannt sein, wie die nächsten Bewegungen aussehen.


Schönes Wochende, Euer Paul

Dienstag, 15. März 2016

#3 Runde Bewegung

Und da ist es endlich soweit. Die erste Schlacht steht nun bevor:

Trauen sich die Waldelfen sich dem Chaos in dieser unausgeglichenen Schlacht entgegen zu stellen, oder wählen sie den feigen Rückzug!


Es bleibt nun abzuwarten wie sich die Waldelfen in dieser Region entscheiden.

Bis dahin, Euer Paul

Montag, 14. März 2016

#3 Runde Punkteverteilung

Die 3. Runde beginnt in unserer Kampagne und startet mit der Punkteverteilung.

Folgende Situation hat sich nun ergeben:

Paul

Sonntag, 13. März 2016

#2 Bewegungsphase

Damit endet diese Woche auch die 2. Runde da noch immer keine Schlacht ausgetragen werden musste. Auch neue Einflusspunkte konnten erlangt werden.

Die aktuelle Entwicklung kann man der folgenden Karte entnehmen.


Guten Start in die Woche, Euer Paul

Samstag, 12. März 2016

#2 Runde

Die zweite Runde unserer Kampagne hat begonnen. Hier folgen die aktuellen Verteilungen der generierten Punkte:

Zudem konnte das böse Chaos schon den ersten Einflusspunkt gewinnen, da fünf Gebiete besetzt sind.

Schönes Wochenende!
MFG Paul

Mittwoch, 9. März 2016

#1 Runde Bewegungsphase


Die erste Bewegungsphase ist beendet. Hier sind die aktuellen Änderungen, die Pfeile zeigen an, in welche Richtung sich Truppen bewegt haben. Also nächstes folgt die erste Punkteverteilung. Wie viele Punkte vergeben werden könne, sind rechts in der Übersicht erkennbar.



Es wird spannend!

mfg Paul

Montag, 7. März 2016

Kampagnenstart

Die erste Kampagne der Spielergemeinschaft geht los.

Die Kampagne ist selbst erstellt worden und keine offzielle GW Kampagne.

Von nun an werden alle Spielzüge und Statstiken veröffentlicht, sobald Bedarf besteht, kann auch das selbst geschriebene Regelwerk veröffentlicht werden. Auf der Schnellzugriffseite werden auch alle Bilder gespeichert, sodass man auch bequem die Entwicklung der Kampagne verfolgen kann.

Näher Infos werden jetzt nacheinander folgen: Heute geht es offziell bei uns los.

Ich wünsche allen viel Erfolg und hoffentlich wird es eine äußerst spaßige Angelegenheit.

und hier folgt die Ausgangssituation:



Euer Paul

Freitag, 19. Februar 2016

10 coole Sachen die man mit AoS machen kann

Ich habe auf einer anderen Seite einen Artikel gefunden, welcher zehn  Punkte beinhaltet, die man in Age of Sigmar machen kann. Es sind wirklich nette Ideen dabei, weshalb ich sie hier noch einmal aufgreifen will und ins deutsche übersetzen möchte.

1. Eine eigene Armee bilden, die man in WHF so nicht erstellen konnte.
Man kann innerhalb der Allianzen Armeen mischen, um völlig neue Schemas auszuprobieren.

2. Mache einen Hero Deathmatch
Probiert einmal einen Kampf aus, der nur von Charaktermodellen geführt wird, so könnte man auch mal diese ausprobieren, die man sonst nicht spielt.

3. Spiele auf deinen Dungeon Matten
Du kannst auch Planen, Matten aus anderen Spielen benutzen, um dem Spiel ein anderes Gefühl zu verleihen.

4. Probier mal eine Schlacht in den Lüften aus
Durch die neuen Welten kann man auch einen interessanten Kampf in dem Himmel austragen. Hier können alle Modelle 6 Zoll Pilen, wodurch man seine Einheiten um andere tanzen lassen kann.

5. Sammel viele kleine Armeen statt einer großen
Nun kann man auch viele kleine Armeen sammeln und muss nicht weitere Einheiten der gleiche Armee kaufen. Wenn man schon immer etwas ausprobieren wollte, kann man nun leichter andere Völker ausprobieren.

6. Szenarien mit Spiel Meister
Eine dritte Person kann ein Spiel Meister sein, der während des Spiels eingreifen und Veränderungen bestimmen kann. Wie Sieges-Bedingungen oder spezielle Events die statt finden sollen.

7. Eigene Warscrolls entwickeln
Durch AoS können kreative Spieler sich auch eigene Einheiten überlegen und leicht in das Spiel integrieren.

8. Eigene Gebiete im Realm ausdenken
Man kann sich eigene Geländeteile ausdenken, die irgendwo eine Ecke in dem Realm darstellen.
Wenn man schon immer gerne in einer bestimmten Szenerie, welche auch vollgepackt mit Gelände ist, spielen wollte, kann es nun tun.

9. Spiel durch die offizielle Geschichte von Age of Sigmar
Die frische Geschichte zu Age of Sigmar kann anhand der Kampagnen sehr leicht nachgespielt werden.

10. Erstelle deine eigene Kampagne
Mit all dem selbst erstellten Zeug kann man sich eine passende Story in den Realms überlegen. Mit eigenen Warscrolls, Spiel Meistern, Eigenen Gelände Teilen, ganzen Städten ( wie Mortheim) ist der Phantasie und den Möglichkeiten des Spielgefühls keine Grenze gesetzt.


Hier sind wirkliche paar interessante Ansätze dabei, von denen aus man das neue Warhammer noch nicht betrachtet hat. Vielleicht habe ich für manche Interesse geweckt mal selbst etwas auszuprobieren.


Paul

Mittwoch, 10. Februar 2016

AoS Resümee


Warum AoS?  Die Fragen aller Fragen im Tabletopbereich. Viele Diskussionen wurden schon geführt oder sind momentan noch gegenwärtig, aber wir haben nun einige Testspiele hinter uns gebracht und können nach sechs Monaten mal ein Resümee ziehen. Das einige kritische Fragen berechtigt sind, soll gar nicht bestreitet oder in Frage gestellt werden, sondern es wird versucht eine ordentliche Antwort aus rein persönlicher Ansicht zu geben. Es wird nun ein Argument, welches  gegen die neuartige Spielsystemidee spricht, genannt und anschließend wird persönlich Stellung dazu genommen. Um im Vorfeld eine Sache zu klären: von uns arbeitet keiner bei GW.

1.Problem: Die neuen Figuren sehen zu futuristisch aus und passen nicht in den alten Fantasy Stil.

In der Tat ist das so. Das liegt aber daran, dass die neue Geschichte die zu AoS präsentiert wird diesen Weg eingeschlagen hat. Jedoch kann man aber ganz bequem mit seinen derzeitigen Modellen AoS spielen, oder sich die alt- bekannten Fraktionen kaufen. Zum Beispiel die neuen Starter Boxen beinhalten einige Figuren die gänzlich in das Fantasy Schema passen.

2.Problem: Die neuen Modelle sind alle auf runden Bases bzw die Regeln geben keine Basegröße an.

Die Regeln geben an, dass es keine Rolle spielt auf welchen Bases die Modelle stehen, sondern von Modell zu Modelle gemessen wird. In nahezu allen veröffentlichten Beschränkungssystemen wird genau das wiederlegt und zwar das wieder von Base zu Base gemessen werden soll. Da muss man allerdings festhalten: die Regelung mit den Bases war nicht einleuchtend durchdacht. Spieltechnisch ist man nicht gezwungen die Modelle auf runde Bases zu stellen, aber sie sehen so deutlich besser aus.

3.Problem: Keine Regimentbases mehr, man mochte es die Bases so zu verschieben.

Ist nachvollziehbar, aber meiner Ansicht nach ist das ein Zeichen allgemeiner Unzufriedenheit. Natürlich konnte man dann einfach die Figuren bewegen (als Einheit), aber jegliche Bewegungen über Hügel, Gelände, Kanten haben die Bewegung unheimlich erschwert bzw konnte erst gar nicht richtig ausgeführt werden. Zudem gab es einige Modelle die nicht mal richtig in Gliedern stehen konnten, da ihre Waffen zum Beispiel ein Hindernis für Modelle in Basekontakt waren. Nun kann man noch mehr kleineres Gelände aufstellen, was auch den gesamten Anblick über das Spielfeld verschönert und dazu kann man auch bequem durch Sachen hindurch gehen ohne Probleme zu haben.Zusätzlich wird nirgends untersagt nicht die Modelle mit Regimentbases über die Karte zu schieben, um sie dann erst beim „Pilen“ aufzulösen.

4.Problem: Keine Punktkosten für die Modelle, somit kein Balancing.

Der einzige wirkliche Kritikpunkt meiner Meinung nach, welcher wirklich greift. Es ist unverständlich warum keine Angaben über Punktwerte gemacht wurden. Das Spiel über Wunden oder den Sudden Death Regeln zu lösen, ist kein guter Gedankengang gewesen und erschwert die Einigung über ein bevorstehendes Match. Das ganze System für Szenarien oder baldig erscheinende Kampagnen auszulegen kann man nicht als gut empfinden. Gerade bei ersten Testspielen kann man ja nicht einfach sagen, bring einfach alle deine Modelle mit und wir spielen drauf los. Dennoch könnte man einen positiven Rückschluss daraus ziehen, dann das Punktesystem, welches früher über die Armeebücher geliefert wurde, war nie ordentlich ausbalanciert und es mussten richtige Richtlinien geschrieben werden, damit es als turniertauglich eingestuft werden konnte. Vielleicht hat sich deshalb GW davon distanziertund die Aufgabe anderen überlassen.

5.Problem: Die Preise für die Modelle sind gestiegen.

Das lässt sich jedenfalls in der jüngsten Vergangenheit bestätigen, viele neue Modelle haben einen unvergleichbaren hohen Preis. Das sollte sich aber nicht auf das neue Spielsystem auswirken, wenn eine neue Preisstrategie seitens des Konzerns eingeschlagen wird. AoS macht bezüglich der Preispolitik, gerade wenn man an Neueinsteiger denkt, so einiges richtig. Das Grundspiel und die Starterboxen (momentan nur6 Fraktionen) bieten ein gutes Preis/ Leistungsverhältnis was bei GW seinesgleichen sucht. Auch der Schritt alle Regeln kostenlos zugänglich zu machen war ein mutiger Schritt, der aber ein neues Bild auf die Geschäftsidee entwirft. Denn früher war der erste Pflichtkauf jedes Spielers das Armeebuch und falls kein Mitspieler der Spielergruppe das Regelwerk besitzt, musste dieses auch teuer erworben werden. Da hätte man schon 100€ auf den Tisch legen müssen ohne eine einzige Figur gekauft zu haben. Weiter, und seien wir mal ehrlich, mussten einige Modelle gekauft werden, um eine richtige Schlacht im Sinne der Warhammer Fantasy Systems austragen zu können. Eine 300 Punkte Schlacht hat kein besonders interessantes Bild auf das Tabletop gebracht, sondern da mussten mindestens 800 Punkte her, um wenigstens 3 Blöcke durch das Gelände zu schieben. Auch seit der 8. Edition wusste man, dass sich einige Einheiten gar nicht lohnen wenn man sie mit wenigen Modellen einsetzt. So kam es schon des öfteren vor, dass Blöcke von 60 Zombies oder 80 Nachtgoblins über das Schlachtfeld tanzten und hier brauchen wir nicht über den Preis eines Blockes reden oder wie nervig es ist 80 mal das gleiche Modell zu bemalen. Unterm Strich können Neueinsteiger oder aktive Spieler, die mal eine neue Armee ausprobieren möchten, wesentlich leichter die Regeln beschaffen und mit viel weniger Geld eine ordentliche Partie AoS spielen.

6.Problem:  AoS bietet keine taktische Tiefe.

Endlich geht’s ins Eingemachte! Auf diesen Abschnitt habe ich mich schon besonders gefreut. Denn diese Spieler, die letztlich zu so einer Aussage kommen, haben entweder kein einzig Spiel bestritten, oder sich nicht ernsthaft mit der Materie beschäftigt, oder sind allgemein über die Änderung unzufrieden und äußern somit ihre Unzufriedenheit oder haben generell strategische Spiele noch nie verstanden. Das muss man an dieser Stelle leider so deutlich sagen. Zunächst weiß jeder, der ein Strategiespiel zum ersten Mal spielt, dass er schätzungsweise 60% der Regeln kennt (ja das geht auch bei 4 Seiten) und außerdem die Tiefe der Regeln noch gar nicht nachvollziehen kann. Also fassen wir mal einige Gedankengänge der Gemeinschaft zusammen. Mit Einheiten außerhalb der Sichtweise von Regimentern zu bewegen, sodass diese keinen Angriff ansagen können obwohl sie 2cm rechts des Blockes stehen. Aber da sie "nicht gesehen" werden können und deshalb keinen Angriff sagen können, ist regeltechnisch so gewollt, da brauch man auch nicht über Realismus in einem Fantasiespiel diskutieren. Ob das aber taktische Finesse eines Spielers ist, wenn seine Fraktion allgemein leicht gepanzerte Modelle in den Kampf schickt, um großen Nahkämpfen mit starken Regimentern aus dem Weg zu gehe, lassen wir einfach mal so hingestellt. Man könnte von hoher Kunst sprechen seine Kavallerie 12 Zoll nach vorne laufen zu lassen und sich so wie beschrieben neben einen starken Block zu stellen. In Age of Simgar bewegen sich alle in die Mitte und dann werden 3er und 4er gewürfelt, da jeder jeden gleich trifft, und das würde über den Ausgang des Spiels entscheiden. Dann müssten wir jetzt nochmal zurückdenken. Früher musste man die Kampfgeschicke gegeneinander rechnen und am Ende kam raus "Hey, ich treff dich auf ne 3,4 oder 5!" Zugegeben das war echt spannend auf was man nun genau trifft, weil man nicht immer wusste wie hoch das "KG" des Gegners war, aber mit völliger Überraschung, musste man dennoch immer ne 3,4 oder 5 zum Treffen würfeln.  Ob allerdings alle AoS Spieler immer ihre Armeen in die Mitte schicken, kann dennoch keiner beurteilen, ich allerdings fände es ziemlich langweilig, wenn mein Gegenüber sich am anderen Ende verschanzt in der Hoffnung mit War Machines die Hälfte meiner Armee zu erlegen, bevor ich überhaupt da bin. Desweiteren bin ich mir nicht sicher, ob in WHF nicht auch die meisten Spieler ihre Armeen in die Spielfeldmitte geschoben haben. In Age of Sigmar kann man sogar noch eine eigene Formation wählen und dabei abwägen mit wie vielen Modellen man vom Gegner in den Nahkampf kommen möchte und wen man durchs Pilen sogar noch zusätzlich in den Nahkampf bekommen kann. Aber ich gebe dem Argument recht, das Hauptschauplatz der Schlachtfelder ist meistens die Mitte, außer man spielt in AoS ein besonderes Szenario, wo andere Bedigungen über Sieg und Niederlage entscheiden. Bei WHF wurde, Moment ich muss überlegen, ich glaub immer offene Feldschlacht gespielt, zumindest bei uns in der Spielgemeinschaft. Was man natürlich vermissen kann sind Schablonen, Artilleriewürfel und Zufälle wie Zauberpatzer usw. Diese wurden scheinbar bewusst aus dem Spiel entfernt und das ist ein großer Schritt in ein tolles Spielerlebnis. Weil genau solche Geschehnisse haben einige Spiele "versaut". Egal ob Kriegsmaschinen in Runde 1 einfach in die Luft fliegen, oder der Zauberer beim einfachsten Zauberspruch einen Patzer würfelt und explodiert, wodurch die Einheit auch x Verluste erleidet  und zudem noch beim Moraltest ein Nachsehen hat. Dann läuft die Einheit weg und neben ihr steht eine weitere Einheit, die aus 2 Modellen weniger besteht, welche sich anstecken lässt und auch mit von der Karte flieht. Dann schreibt man eine Stunde lang eine Armeeliste, baut eine weitere Stunde auf und in der ersten Runde läuft die halbe Armee weg, weil man zwei Einsen gewürfelt hat. Jap, das klingt nach Spaß pur. Wenn dann nicht auf der anderen Seite ein Ork-Spieler wäre, wo durch Stänkerei bei Schwarzorks das Gleiche passiert, kann man direkt den Tisch wieder abbauen und der Ork-Spieler kann sich über seinen heroischen Sieg freuen kein einziges Modell verloren zu haben. Klingt aufjeden fall nach trickreichen Aktionen, taktischer Finesse und intelligenten Mannövern, welche erlebt werden konnten. Die Frage die wirklich bleibt ist, welche Taktik hatte Fantasy die AoS nicht hat? Bei AoS können selbst ausgedachte Formationen benutzt werden, man kann selbst entscheiden, in welchem Nahkampf man als wichtigsten erachtet, um dort die erste Seite zu sein, welche als erstes zuschlagen darf. Durch überlegtes "Pilen" und bei der Auswahl welches Modell ausgeschaltet wird, kann man seinen Gegenüber in Nahkämpfe hinein holen oder beenden. Man kann auch überlegen wie viele Modelle zuschlagen können, wenn so viele Modelle rein "pilen". Welche Waffen benutze ich gegen welche Einheit? In den 4 Seiten Regelwerk steckt natürlich nicht viel drin, vorallem nicht über taktische Möglichkeiten. Wenn man sich nur mal richtig die Warscrolls durchlesen würde, würde einigen Kritikern die Augen aufgehen. Es gibt noch einige Punkte, die aufgeführt werden könnten, aber wir wollen ja nicht übertreiben.

Die ganze Stellungnahme hier, kann natürlich von jedem hinterfragt werden. Jeder hat eigene Ansichten über gewisse Dinge. Nun kennt Ihr unsere Meinung zu AoS und den damit verbundenen Problemen. Ganz ehrlich: Der Mensch ist ein Gewohnheitstier und alle Veränderungen werden anfangs kritisch gesehen.  

Wir hoffen Euch gefällt der Text und ihr könnt so manches verstehen.  Vielleicht machen sich auch manche etwas Gedanken darüber oder bekommen einen anderen Blickwinkel zu dieser Thematik. Einige werden warscheinlich nun anfangen WHF zu rechtfertigen. Das braucht ihr nicht, jedenfalls nicht vor uns. Wir haben WHF auch sehr gerne gespielt und reden es keinesweges schlecht. Für uns hat nur in diesem Hobby etwas neues angefangen, dem wir uns nun widmen. 
Dieser Text ist keinesweges eine Provokation. Denn wir mussten uns schon oft genug anhören warum AoS so schlecht ist, was aber unserer Meinung nicht entspricht. Falls ihr anderer Meinung seid, könnt ihr gerne eine private Nachricht schicken, falls wir noch etwas vergessen haben auch.

Grüße!


Montag, 8. Februar 2016

#3 Battle Report Tiermenschen VS Vampirfürsten

Vorgeschichte:

Die ersten Sonnenstrahlen fielen auf das dunkle Land. Die Vögel zwitscherten und flogen durch die Lüfte. Ein starker Nebel liegt noch auf den Wiesen und erschwerte die Sicht am frühen Morgen. Der große Minotaurenlord erwachte und brüllte laut, als Zeichen fürs rasche Aufstehen seines Heeres. Sie waren unterwegs und durften deshalb nicht lange schlafen. Auf Nahrungssuche, Beutezug oder willkürlich plündernd hatten sie sich aufgemacht. Menschendörfer, schlecht bewacht, mit viel Vieh sollte das Ziel sein, um den Hunger zu stillen. Jedoch würde der Gegner heute ein anderer und vor allem unerwarteter sein. Die Tiermenschen marschierten los während die Sonne nun den dichten Nebel der Morgendämmerung vertrieb.
Als sich nun Klarheit über das Land deutlich machte, wuchs bei den wilden Tiermenschen die Gier nach Blut; denn man konnte in nicht weiter Voraussicht Gestalten erkennen. Die Gors brüllten, der Ghorgon fauchte, das Schritttempo der Horde nahm zu. Doch etwas war seltsam und das erkannte der weise Stammesschamane. Er roch kein Fleisch, spürte kein wildes hektisches Treiben, was auf eine normale Verhaltensweise der Menschen hindeuten würde. Er rief zu seinem General, versuchte ihn zu beruhigen, doch das Blut des Minotauren pochte. Es pochte wild vor Freude mit seiner Riesen Axt Feinde zu zerhacken. Dem Schamane dagegen wurde kalt. So näher sie der „Beute“ kamen, umso kälter wurde es. Wie ein plötzlicher Temperaturwechsel fiel eine bedrückende Kälte auf sie ein. Ganz ungewöhnlich in dieser Sommerzeit war es Kälte wahrzunehmen. Diese Kälte war allerdings anders: Man fror nicht an der Haut, wie wenn man etwas Kaltes anfasst, sondern man fror von innen. Atmen wurde schwerer und die erweckte Freude verstummte augenblicklich. Das Adrenalin was vorher wie aus einem Pulverfass explodierte, war unter der Haut eingefroren. Dann war es deutlich zu erkennen und die Zweifel bewahrheiteten sich. Ein großes Heer der Untoten stand vor ihnen und war offensichtlich bereit sich ihnen im Kampf zu stellen. Der hungrigen Horde stand eine große Herausforderung bevor und damit verbunden ein schweres Hindernis auf dem Weg zur Beute.

Der Kampf begann…

Ein Warhammer Age of Sigmar Schlachtbericht über ein 15 Punktespiel nach den internationalen Clash Comp Beschränkungsregeln.



Armeelisten:

Beastmen
Heroes:
Doombull
Great Bray- Shaman

Units:
30 Gors
20 Bestigors
1 Tuskar Chariot
5 Chaos Warhounds
5 Chaos Warhounds
10 Ungor Raiders
5 Harpies

Monsters / Warmachines:
1 Ghorgon

Vampire:
Heroes:
Necromancer
Vampirelord
Weight King

Units:
5 Dire Wolves
5 Dire Wolves
20 Skelett Warriors
20 Grave Guards
3 Vargheists
5 Fluchritter
5 Fluchritter

Monsters/Warmachines
1 Morghast Archai

Dieses wollten wir uns von allen Missionszielen trennen und eine blanke Schlacht bis zum letzten Mann (Tier, Skelett, was auch immer) austragen. Begrenzt auf 6 Spielrunden begannen wir nun mit dem Wurf der Seitenwahl und stellten anschließend abwechselnd auf. Initiativwurf gewann der Tiermensch und prompt starteten wir unser bevorstehendes Match: Der Kampf des Bösen!

1.Spielrunde
Tiermenschen: Nahezu alle Einheiten begannen zu Rennen, so groß war die Furcht anfangs von den Nichtlebenden wohl doch nicht. Keine Battleschocktests für die Gors und ein Mystisches Schild sollte den Bestigors als Unterstützung dienen. Ungor Raiders noch nicht in Reichweite fürs schießen, jaja die Kurzbögen.
Vampire: Relativ ähnlich gestaltete sich die erste Runde der Vampirfürsten. Die Wölfe auf den Flanken rannten vor, die Vargheists versteckten sich hinter dem kleinen Wäldchen, Skeletthorde bezog Stellung in den Ruinen während die Fluchritter ein mystisches Schild erhielten.


2. Spielrunde
Diese hatte es schon in sich!
Tiermenschen: Doombull macht eigene Befehlsfähigkeit auf sich und kann dadurch auf eins besser verwunden, mystisches Schild auf Bestigors wurde nicht erfolgreich gewirkt. Auf der linken Flanke krachte der Chariot in die Dire Wolves, um den Weg für die Chaoshunde frei zu machen; sie sollten ja schließlich auf Nekromanten Jagd gehen. In der Mitte konnten die Gors noch nicht in Nahkampf kommen, aber die Ungor Raiders könnten dahinter in Schussposition gebracht werden. Die Harpien warteten auf eine gute Position,um ebenfalls nach räudigen Helden zu suchen, die die Toten wieder auferstehen lassen können. Der Ghorgon rannte in die Spirit Hosts rein, normalerweise giert er nach Blut, was man bei Untoten nicht behaupten kann:P.
Auf der rechten Flanke konnten die Bestigors die Fluchritter erreichen und die Chaoshunde zogen gegen die Dire Wolves, als eine Art Duell der Wölfe. Zu guter Letzt erreichte der General der Tiermenschen, der große Doombull, die beflügelten riesen Vampirmonster, die Vargheists griff wütend an. Mit Zwei Äxten bewaffnet, eventuell auch durch die Fähigkeit auf sich selbst getrieben, konnte der Doombull genau 12 Wounds verursachen und damit alle 3 Vargheists binnen einer Nahkampfphase ausschalten. Bum! Völlig unerwartet und sehr zur Freude des Tiermenschenspielers, der daraufhin das entsetzte Gesicht des Gegenübers zur Kenntnis nahm. In den anderen Nahkämpfen wurden auch einige Verwundungen zugefügt. Die Bestigors verloren nur einen, konnten aber 3 Fluchritter ausschalten. Der Chariot tötete einen Wolve und im Wolvesduell auf der rechten Flanke, war ein leichtes Plus für die Untoten Wölfe erkennbar. Besonderes Würfelpech hatte der Ghorgon, weil er konnte nachdem er schon 5 Wunden hinnehmen musste, nicht mehr so hart zuschlagen, um etwas Untotes zu verletzen. Der Pfeilhagel der Raiders traf einen Fluchritter und verwundete ihn nur leicht.


Vampire: Auch der Vampirgeneral gab seinen Vorderleuten ein Zeichen kräftig ihr Musikorchester zu eröffnen und in den Kampf zu stürmen. Der Versuch die Vargheists wieder zu beleben war gescheitert, aber umso wuchtig war der folgende Angriff. Der Vampirlord stürtme mit auf die Bestigors; die Grave Guard fiel dem Ghorgon in die Flanke und der große Morghast Archai attackierte ebenfalls die große Bestie. Auf der rechten Flanke setzten sich die Dire Wolves gegen die Chaoshounds durch. Die Bestigors zermatschten die letzten Fluchritter, aber der Vampirlord konnte mit letzter Kraft noch standhalten. Auf der linken Flanke konnten die DireWolves erneut keinen Stich gegen den Tuskar Chariot landen. Aber in der Mitte hat es geknallt. Ein großer Schlag donnerte über das Schlachtfeld. Der leblose Körper des Ghorgon knallte auf die Erde. Mit gemeinsamer Kraft , vorallem durch den wuchtigen Schlag der Morghast Archai, welcher allein 6 Verwundungen dem Ghorgon zufügte, konnte die große Bestie erledigt werden. Auch die zweite Einheit Fluchritter rannte stürmisch in den Block der Gors rein; große Verluste musste keine Seite hinnehmen.

3. Spielrunde

Tiermenschen: Der Schamane versuchte den Ghorgon zu beschwören und würfelte eine 4. Zauberwert 9 ist schon eine Herausforderung. Der Chariot konnte den letzten Dire Wolve töten; die Gors zerlegten, während sie die Fluchritter umzingelten,  auch alle Fluchritter. DIe Bestigors schafften es nicht den Vampirlord zu töten!! Er überlebte mit nur einem Lebenspunkt. Der Doombull machte sich auf dem Weg zum Spielfeldzentrum, er möchte ja auch wieder mitmischen.

Vampire: Nun gingen die Vampire in die Offensive. Der Beschwörungszauber konnte nicht gebannt werden und die gefallenen Vargheists betraten erneut das Schlachtfeld...puh!... Die Skelette rannten in die Gors. Die Grave Guard und der Morghast Archai fielen den Bestigors in die Flanke und zusätzlich die Einheit Dire Wolves in den Rücken der Elitekämpfer der Tiermenschen. Auch die Spirit Hosts flogen auf die Gors zu. Nun sollte sich das Glück entscheiden. Die Bestigors wurden allesamt ausgeschaltet! Jedoch konnten sie einige Grave Guards mit in den Tod reißen und den letzten Lebenspunkt des Vampirgenerals nehmen. In der Mitte waren auf beiden Seite große Verluste zugefügt worden. Viele Skelette war nun tot. (haha) Auch viele Gors wurden ausgeschaltet.
 
4. Spielrunde
Tiermenschen: Diese Runde dachte sich der Schamane direkt, er wolle gar nicht erst versuchen den Ghorgon zu beschwörten und versuchte ein Mystisches Schild auf die Gors zu machen. Bam! Er würfelte Tatsächlich zwei 6er. Unglaublich, ausgerechnet jetzt wollte er nicht den Ghorgon beschwören!!! Nun mussten sich die Tiermenschen etwas einfallen lassen, weil gleich von allen Seiten Untote auf sie zukamen. Der Schamane zog sich hinter die Gors und der Doombull nahm den Weg zu ihnen auf. Die Gors konnten noch weitere Skelette und einen Spirit Host ausschalten, mussten jedoch auch 6 Verluste hinnehmen.

Vampire: Großoffensive der Vampirfürsten! Beschwörungszauber misslang dem Nekromanten. Die Vargheists flogen in die Ungor Raiders und auch der Morghast Archai rannte in die Flanke der Gors. Die Dire Wolves stürmten hinter der Ruine auf die Chaoshounds zu. Neuer Kampf der Hunde!
Die Gors konnten im Nahkampf noch einige Skelette vernichten, mussten aber durch den Angriff der Vampire einige Verluste hinnehmen.  Das Gefühl die Überhand zu haben, wurde den Tiermenschen nun gänzlich genommen.



5. Spielrunde

Tiermenschen: Neue Runde neues Glück dachte sich der Schamane und versuchte erneut den Ghorgon auf das Schlachtfeld zu holen. Das könnte die entscheidende Wende werden!  Der erste Wurf fällt...6! Geil. Und der zweite Würfel rollt... 1 -.- nicht geschafft.
Der Doombull machte seine Befehlsfähigkeit auf sich selbst und rannte in die Vargheists, ja der Vorfall aus Runde 2 sollte sich wiederholen. Zudem raste der Chariot in den Morghast Archai. Die folgendenen Nahkämpfe hätte nicht besser laufen können, für den Vampirfürstenspieler!

Der Chariot konnte nicht viel anrichten und der Doombull konnte nur zwei Wunden verursachen. Was für ein schlechter General! Dazu kommt noch das diesesmal die Vargheists den Spieß umdrehten und in einer Nahkampfphase ale 8 Wunden dem Doombull zufügen konnten. Der Tiermenschengeneral holte tief Luft und atmete sein Leben aus. Der Chariot konnte noch kurz standhalten, ebenso wie 5 Ungor Raider. Das sieht sehr schlecht aus für die Beastmen!

Vampire: der überlebende Nekromant dagegen  zeigt, dass er seine Sprüche gut auswendig sprechen kann, denn er belebte die gefallenen Spirit Hosts wieder. Die letzten der Grave Guard attackierten mit auf den Chariotz und zerstörten den angeschlagenen Wagen.  Die Ungor Raider wurden von den Vargheises auslöscht, auch im Duell der Wölfe hatten die Chaoshunde das Nachsehen. Ein Modell der Tiermenschen stand noch auf dem Feld: der edle Great-Bray-Shaman.



6. Spielrunde

Tiermenschen: Komm Junge zeig noch ein letztes Mal dein Können und hol den Ghorgon zurück. Der erste Würfel fällt: eine eins! Der zweite Würfel flog direkt gegen die Wand. Hilflos und laut schreiend floh der Schamane Richtung Spielfeldkante.

Vampire: Der Vampirspieler flog nur noch mit den Vargheists hinter dem ängstlichen Schamanen hinter her und eben dieser wurde auch anschließend in alle Stücke gerissen.

Eigentlich ein großer Sieg der Vampire, wenn man sich die Modelle nun auf dem Schlachtfeld anschaut. Allerdings war es in die hitzigen Phase ein sehr spannendes Spiel, was auch zugunsten der Tiermenschen hätte ausgehen können.
Erneut eine wirkliche spaßige Angelegenheit im Age of Sigmar Universum.

Hoffentlich hattet ihr ebenso Spaß beim Lesen dieses Berichtes.


Wir hören uns.

Freitag, 29. Januar 2016

#5 Geländebild

Hier mal ein Update zu unserem Spieltisch. Nun haben wir schon drei der vier Platten auch mit Gras bestreut und dadurch ergibt sich ein schönes Bild mit der braunen Erdfläche. Wir wollten auf etwas anderem spielen, als immer diese künstlich grün angelegten Spielfelder.

So gesagt: Wir sind zufrieden mit dem Ergebnis.
Ein Blick von oben auf eine Platte.
So sollen am Ende alle aussehen (noch fehlt uns etwas Gelände)
Der Spieltisch aufgebaut für eine Zwei-SPieler- Partie.
Ein Blick von vorne auf den Tisch.

Donnerstag, 28. Januar 2016

#4 Geländebild

Die Bilder zeigen eine Ruine, die ein Teil einer kleinem Befestigungsanlage war.
Übrig geblieben ist der Eingang und eine Ecke der Mauer mit Turm, wo noch die Flagge der früheren Besitzer weht. Die Bilder zeigen auch die einzlenen Bemalschritte. Für weitere Fragen einfach anschreiben.

Hier kann man noch einmal Aufnahmen von dem Teilen sehen, wie man zB Struktur in die jeweiligen Styrodurteile bekommt. Eine der besten Methoden ist, mithilfe des Kugelschreibers die gewünschen Änderungen einzuzeichnen.

Auch die Oberfläche wurde mit kleinen Steichen bedeckt

Gruß Paul

Dienstag, 26. Januar 2016

#3 Geländebild


Ein neuer Hügel für das Schlachtfeld ist bereit.
Das neue Gras wurde auf zwei Ebenen an dem Hügel platziert. Das gleiche Gras wurde jetzt auch auf den Spielfeldplatten selbst angebracht, um dem Ganzen ein schönen Anblick zu verleihen. Einige Fotos sind während der Bearbietung aufgenommen worden.
Die Farbe von der Grundfläche der Spielplatte bedeckt den großen Teil des Hügels.
Das schwarze wird einen steinigen Abhang darstellen und zeigt dessen Grundierung.
Nun wurde der Abhang mit verschiedenen Farben nacheinaner Trockengebürstet.





Der Hügel hat nun etwas farbigen Feinschliff erhalten und wurde mit Grasflächen versehen. Im Hintergrund erkennt man erste Andeutungen von der Spielfeldplatte, die ebenfalls durch neue Grasflächen für ein ansehnlicheres Spielfeld bedeckt wurde.

Sonntag, 24. Januar 2016

#2 Battle Report Mehrspieler-Missionsspiel

  
Wir haben uns vorgenommen am schönen Freitagabend eine Partie mit eigenen Missionszielen zu spielen, die zufällig und verdeckt an die Spieler verteilt wurden. Dies sollte die Spannung und den Spaßfaktor deutlich erhöhen und zugegebenermaßen war es wirklich gelungen.

Gespielt wurde nach dem internationalen Beschränkungssystem nach Clash Comp mit einer 10 Punkte Armeeliste. Die Armeelisten  waren folgende (leider müssen einige Miniaturen noch improvisiert werden; wir arbeiten mometan intensiv an diesem Problem):

Imperium:
General des Imperiums
10 Musketenschützen
25 Schwertkämpfer
Kanone
Master Engeneer
5 Knights








Ogerkönigreiche:
Tyrant
2 Mournfang Kavallerie
6 Oger
Night Goblin Schamane
Riese 
Iron Blaster








Waldelfen:
Shadowdancer Hero
10 Waywatchers
10 Wildwood Rangers
5 Sisters of the Throne
10 Eternal Guards
1 Spellweaver








Chaos:
Chaos General on Manticor
10 Chaoskrieger
3 Drachenoger
Chaoszauberer
10 Bestigors









Vampirfürsten:
Necromancer
Vampire Lord
Wight King
10 Skelettwarriors
10 Skelettwarriors
10 Grave Guard
5 Dire Wolves
3 Vargheists






Auch der Vollständigkeit oder es Interesse halber besteht ähnliche Mehrspielerpartien zu spielen, hier eine Auflistung aller möglicher Missionsziele:

     1.    Zerstöre die Armee der Vampirfürsten   
     2.     Zerstöre die Armee der Waldelfen
     3.     Zerstöre die Armee des Imperiums
     4.     Zerstöre die Armee der Ogerkönigreiche
     5.     Zerstöre die Armee des Chaos   
     6.     Sammle 2 Generalsköpfe und halte sie über 2 Runden
     7.     Sammle je einen Runenstein und einen Generalskopf und bringe sie zum Brunnen
     8.     Sammle 2 Runensteine und halte sie über 2 Runden
     9.     Nimm das Artefakt auf, bring es zur Siedlung und verteidige es über eine Runden
    10.  Nimm den Obelisk im Zentrum ein und halte ihn für 3 Runden unter deiner Kontrolle
    11.  Töte einen General und vergrabe diesen im verbotenen Weiher (große Wald)
    12.   Gewinne das Spiel, wenn keines der Ziele innerhalb der sechs Spielrunden erreicht wurde. 

Durch das verdeckte Ziehen der Missionsziele bestand natürlich die Möglichkeit die eigene Armee zu ziehen und diese auszulöschen. Sollte dieser Fall eintreten werden alle Missionsziele erneut gemischt und gezogen. Eine weitere Anmerkung ist, dass Gegenstände (wie z.B. Runensteine etc.) nur aufgenommen werden können, wenn die entsprechende Mission zu erfüllen ist. Dadurch offenbaren sich taktische Überlegungen, da das zu erreichende Ziel den anderen Spielern enthüllt wird und diese darauf reagieren müssen.



Doch bevor die Missionsziele verteilt wurden, musste das Spielfeld aufgebaut und eingeteilt werden. 

Dafür wurde 5 Startpositionen abgesteckt. Die Spieler würfelten aus, wer in einem weiteren Wurf seine Startposition auswürfelt. Generell wollten wir Einteilungen und Ziele dem Zufall überlassen. Der Aufbau des Schlachtfeldes sah demnach wie folgt aus. Nachdem alle Startpositionen verteil wurden, begannen die Spieler gleichzeitig ihren Armeen aufzustellen und als die letzte Figur aufgestellt wurde, durften alle ihr Missionsziel umdrehen und erstmals lesen. Eine äußert witzige Situation! Alle Spieler begannen nun wild umher zu schauen und man merkte wie es still wurde.  Augenscheinlich musste jetzt eine ernsthafte Taktik überlegen werden, wie das Ziel zu bewältigen sei. Zunächst behauptete jeder, das schwerste Ziel zu haben, beziehungsweise, dass jenes natürlich unmöglich zu erfüllen sei. Die Spielvariante wurde zum zweiten Mal gespielt. Im ersten Spiel konnte nach der vierten Runde von einem Spieler sein Ziel erreich werden, also hatte man jetzt ein genaueres Bild über die Spielweise und taktische Ausrichtungen der Spieler und spekulierte über die Spielzüge der Spieler, welches Ziel sie denn verfolgen würden.

Als die Vorbereitungsphase nun endlich abgeschlossen war, musste bestimmt werden, welcher Spieler im ersten Spielzug beginnen durfte. Wir würfelten vor jeder Spielrunde aus, welcher Spieler der Startspieler werden sollte, danach ging es im Uhrzeigersinn weiter. Falls ihr im Vorfeld wissen wollt, wer welches Ziel zu verfolgen hatte, bitte einfach an das Ende scrollen.
Diese wurden extra an das Ende gestellt, weil uns interessiert, ob man die Ziele der Spieler erraten kann.
 
Runde 1:
Den ersten Initiativwurf gewann der Ogerspieler. Seine Taktik war erstmal klar, keine Battleschocktests für die Oger und ein Mystisches Schild für die Mournfang Kavallerie. Die Bwegungsphase zeigte einen großen Ansturm in Richtung Spielzentrum. Im Vorbeigehen schoss die Iron Blast 5 Schadenspunkte auf die Totenritter, wodurch direkt zwei getötet und einer verletzt wurde. Der Zug der Vampire lässt sich recht ähnlich beschreiben. Laut unseren Hausregeln, darf eine Einheit erst dann beschworen werden, wenn sie schon einmal ausgeschaltet wurde. Die Vampire rannten auch  Richtung der Spielfeldmitte. Nur die Ritter nicht, denn diese sollten den Ogern in die Flanke fallen. Das Imperium positionierte sich  ein wenig, um nicht in einen zwei Frontenkrieg zu geraten und feuerte mit der Kanone auf die Vampire. Chaos nahm auch Fahrt auf und schlug den Weg in Richtung Waldelfen ein. Die großen Drachenoger führten den Zug an. Als letztes Volk durften dann die Waldelfen ran. Die Vorderreihe aus Wildwood Rangers und Sisters oft the Throne rannten in die Mitte, um dort Stellung zu beziehen. Der Pfeilhagel der Waywatchers schlug auf die Drachenoger ein, konnte aber nur 4 Schaden verursachen und somit keinen ausschalten.
 

Runde 2:
Den Initiativwurf gewann in der zweiten Runde der Chaosspieler und seine Taktik, das Vorpreschen in Richtung Waldelfen, blieb bestehen. Der Manticor flog zum Angriff vorraus und krachte in die Wildwood Rangers. Die Bestigors folgten dem Lord in die Schlacht und die Chaoskrieger gelangen mit den Sisters oft the Throne  in Nahkampfreichweite. Die Chaoswalze räumte gut ab, einige Waldelfen verloren ihr Leben.
Danach konnten die Waldelfen in ihrer eigenen Zugphase ordentlich nachlegen. Die Waywatchers nahmen einem Drachenoger das Leben, der Manticor erhielt die ersten Schnittwunden und die Bestigors mussten im Nahkampf einige Verluste hinnehmen. Die Streitmacht der Oger stürmte weiter ins Zentrum. Zu dem Zeitpunkt besaßen sie die Spielfeldmitte und die Spekulationen über das Missionsziel der Ogerkönigreiche waren groß. Lediglich die Oger auf der rechten Seite mussten sich mit den Horden der Vampire befassen, während die Kanone zusätzliche Unterstützung lieferte. Der Vampirfürst befahl seine Armee der Toten nach vorne, um den Ogern in die Flanke zu fallen. Die Todeswölfe stürmten in die Ritter der imperialen Reichsgarde, vielleicht als eine Art Ablenkungsmanöver. Der Nekromant packte zum ersten Mal Trick 17 aus und beschwor die verlorene Einheit der Black Nights neu. Uuhh! Sehr zur Freude der Oger, da sie nun eine neue Einheit Ritter in ihrer Flanke sitzen hatten. Das Imperiums verfolgte weiterhin seine Strategie: Die Schwertkämpfer bildeten die vorderste Reihe. Ersichtlich wurde nun, dass die Mournfang Kavallerie im nächsten Zug in sie rein stürmen wollte. Die Schützen konnten ihnen schon einige Wunden zufügen, jedoch schafften die Kanone  einen der Vargheists zu töten; der Versuch die Kanonenkugel zu fangen war doch gescheitert ;). Der Master Engineer, im Kampf mit der Bedienung seiner Hochland Langbüchse, feuerte zum wiederholten Male irgendwo ins nirgendwo, vielleicht sollte er seinem früheren Job als Feuerwerksspezialist wieder nachgehen und an Silvester arbeiten, denn die Funktion des Scharfschützen konnte er bei weiten nicht erfüllen (während des Spiels, ein einziger Treffer, aber keine Wunde).  Die Ritter kämpften weiter gegen die Dire Wolves und es wurde langsam klar, dass sie diesen Kampf auch gewinnen würden.




Runde 3:
So langsam ging es ins Eingemachte. Sieger Initiativwurf: Waldelfen. Jippie. Chaos & Imperium sauer, jetzt wird es krachen! Waldelfen Feuer frei und los. Die Spellweaver erweckt drei Wildwood Rangers wieder zum Leben. Die Pfeile flogen, die großen Äxte der Wildwood Rangers krachten und der Manticor schrie, da er einige Schmerzen erlitt, jedoch tapfer weiter kämpfte. Die Bestigors wurden aufgerieben, aber die Chaoskrieger zerstörten fast alle Sisters of the Throne, die es ebenfalls nicht ein einziges Mal geschafft hatten, ihren Zauber erfolgreich zu wirken. In diesem Kampfgetümmel wurde langsam deutlich, dass das Heer des Chaos als Sieger hervor gehen würde. Dagegen war es nun an der Zeit für die wilden Oger in die Reihen des Imperiums zu fallen. Doch zunächst ereignete sich folgender Geniestreich: Unglaublicher Weise nuschelte der Nachtgoblin Schamane die richtigen Worte und da ihn keiner hören konnte, nuschelte er ungestört richtig weiter und es zischte durch die Reihen der Menschen. Die Musketenschützen erlitten zwei Verluste und bei einer 6 würde der Fluch auch auf die Schwertkämpfer überspringen… 6! D3 Verluste nun: 4! Weitere 2 Verluste für die Staatstruppen des Imperiums. Der Fluch könnte auch bei einer 6 den General Heimsuchen… 6!!! Unfassbar! D3 Wunde? Na klar.5! 3 Wunden für den General! Prost Mahlzeit, was auch immer dieser fiese Goblin sich da zusammen gereimt hatte, es war volle Kanne eingeschlagen. Zudem rannte die Kavallerie in die Schwertkämpfer hinein. Der Riese, der an der Seite in der Nähe es kleinen Waldes lauerte, schaute den General des Imperiums bösartig an.Der General fühlte sich zwar nicht sicher, was sich natürlich schnell als Irrtum herrausstellte.Die Vampirfürsten starteten nun ihr Offensivspektakel. Die Horden der Skelette und Grave Guards rannten auf die Oger zu und die Vargheists griffen direkt an, um endlich weiter durch die Flanke durchzubrechen. Die Black Nights liefen nun in den Rücken der Oger und der Nekromant entfernte sich nun immer mehr von dem Spielgeschehen in der Hoffnung weitere Einheiten wieder auferstehen zu lassen. Jaja das ausgefuchste Wirtschaftssystem der Vampire, erst Einheiten sterben lassen, um sie wieder neu zu beschwören.  Die Dire Wölfe wurden zwar ausgeschaltet, aber der große Angriff der Vampire war nun im Gange. Die Imperialen bezogen Stellung; durch die Großen Oger vor der Tür wurde ordentlich Druck aufgebaut; nun  musste die Kanonen so langsam auch mal einschlagen. Der Riese wurde nur gestreift. Die Kavallerie dagegen hatte einen zu hohen Save Wert, das sah ganz schlecht fürs Imperium aus. Die Schwertkämpfer wurden immer weniger und dem angeschlagenen General stand das Wasser schon nicht mehr bis zum Hals, sondern er war schon eindeutig auf Tauchkurs. Die Horden des Chaos konnte den letzten Reiter der Waldelfen immer noch nicht ausschalten, dadurch stockte die Angriffswelle etwas, wodurch der General auf seinem Manticor aber nicht davon abgebrachte wurde die letzten Rangers zu zerpflücken.

Runde 4:
Der Sieger des Initiativwurfes war der Chaosspieler. Der Großteil der Waldelfen hatten nun ihren Platz im Zentrum des Geschehens geräumt :die letzte Sister oft he Throne war gefallen, ebenso wie die lange sich zur Wehr setzenden Wildwood Rangers. Aber auch die Krieger des Chaos hatten einige Verluste zu beklagen; besonders tragisch hierbei waren die Drachenoger, denn dort floh der dritte, als er seine beiden Kameraden verloren hatte. Aber naja, auch diese monströsen Bestien kannten das Gefühl der Angst. Neuer Kurs unter der Führung des Generals auf dem Manticor: Zentrum! Die Waldelfen dagegen zogen sich zurück und versuchten aus der Distanz weiter die Reihen des Chaos zu dezimieren (Waywatchers sind erstaunlich gute Schützen). Nun waren die Oger wieder an der Reihe und die brachiale Gewalt kam erneut deutlich zum Ausdruck: Der Iron Blaster schoss in die Reihen der Musketenschützen  sechs mussten ihr Leben geben und der Rest lief davon. Die Treuerfang Kavallerie schlug einige Schwertkämpfer tot und der waghalsige Riese konnte locker leicht die Augen des Generals des Imperiums für immer schließen. Nun war es deutlich: das Imperium konnte diesen Krieg nicht mehr gewinnen.
Nun war die Zeit der Toten gekommen. Die Horden der Vampire schlugen in die Flanke der Oger ein. Skelettkrieger und Grave Guards attackierten den Ogerblock, gerade die Grave Guards teilten ordentlich Verwundungen zu. Eine neue Macht erhob sich in der Nähe der Siedlung, in der Hoffnung später noch die wichtige Spielentscheidung zu bringen. Der Nekromant ließ sich beim wieder- auferstehen seiner Streitkräfte wahrlich auch nicht aus der Ruhe bringen. Das Imperium, geschockt von der gegenwärtig bedrohlichen Situation, führte als letztes Aufgebot die Ritter in die Front und schoss mit der Kanone quer über die ganze Spielfläche auf die Spellweaver der Waldelfen. Von 2 Geschossen nur ein Treffer, Verwundung gelungen, und nun auswürfeln wie viele Schaden sie erleiden sollte… der W6 rollt und… eine eins. Super Kanone! Spielzug Ende.

Runde 5:
Rundenbeginn beim Volk der Waldelfen und weiteres Bemühen mit den Pfeilen die widerstandsfähigen Chaoskrieger auszuschalten. Die Waldelfen blieben ihrer Linie treu: ihr blankes Überleben zu sichern. Ihre Aufgabenerfüllung lag entweder in weiter Ferne oder war aus eigener Kraft nicht mehr umsetzbar. Die Oger dagegen hatten ihr Ziel vor Augen: Der Imperiale Generalskopf wurde aufgenommen und vom Riesen nun in Richtung des Weihers geschleppt. Der Ogerblock wurde nun aufgerieben und der Iron Blaster sollte nun die Aufgabe übernehmen die Horde der Untoten aufzuhalten. Nun wurde auch das Ziel der Vampirfürsten offenbart, als die Vargheists das Artefakt aufnahmen, welches sie zur Siedlung bringen sollten und eine weitere Runden verteidigen mussten. Diese war nun aber nicht mehr zu schaffen, da sie mit dem Artefakt nicht mehr zur Siedlung gelangten. Zusätzlich wurde der Riese der Oger ausgeschaltet und der Kopf des imperialen Generals lag besitzerlos auf dem Boden. Die Imperialen legten auch nur noch Wert darauf den Ogern ein Hindernis darzustellen. Die überlebenden  Schwertkämpfer die endlich den Kampf gegen die Treuerfang Kavallerie gewinnen konnten, positionierten sich vor dem Weiher und die Kanone zielte erneut auf den Spellweaver, konnte aber durch die „Achtung Sir“ Regel, (die bei einer 4+ greift wenn Modelle vor dem Ziel stehen) nur auf die Eternal Guards feuern. Auch der Chaosspieler wollte bei dem letzten Gefecht in der Spielfeldmitte noch mitmischen und der Manticor flog ins Herz des Geschehens mit den Chaoskriegern im Rücken.



Runde 6:
Initiativwurfsieger: Ogerkönigreiche! Die letzte Spielrunde ist angebrochen und die Oger durften beginnen. Der General der Oger, ein mächtiger Tyrant, schnappte sich den Generalskopf der Menschen und rannte. Doch genau am Beginn des Weihers musste er wegen der überlebenden Schwertkämpfern, die mutig genug waren sich ihm entgegen zu stellen, anhalten. Natürlich sollten diese keine Bedrohung für den großen Oger darstellen, jedoch beim Blick nach rechts fiel ihm auf, dass er zu nah an den Manticor gerannt war. Sein Tunnelblick zum Weiher, wurde ihm dann doch zum Verhängnis, da er nah genug am Chaosgeneral war und dieser ihn im Nahkampf freudig begrüßte. Der Manticor stellte dagegen schon eine größere Bedrohung da. Sein Plan den Kopf im Weiher zu vergraben war von der tatsächlichen Entfernung her zum Greifen nah. Jedoch ließ diese unerwartete Situation, die unerwünschten Gäste in unmittelbarer Nähe, die gedachte Nähe des Weihers in eine unendliche Entfernung rücken. Der Oger schnauffte laut, es war nicht realisierbar. Die Vampire räumten die Reste des Ogerspielers auf und machten den Weg zur Siedlung komplett frei, jedoch war die Zeit abgelaufen. Das Imperium schoss noch einmal auf die Waldelfen, doch gänzlich ausschalten war natürlich nicht mehr möglich. Die Krieger Chaos schlugen noch heftig zu. Die Krieger versammelten sich um den Tyrant und der Manticor langte noch einmal gegen den großen Oger ordentlich zu. Gestorben ist er zwar nicht, jedoch war seine Chance zu überleben stark gesunken. Die Waldelfen ließen noch einmal ihren gewaltigen Pfeilhagel auf die Chaoskrieger nieder und dann war es vobei!!!


Spielende
Leider konnte niemand das Spiel für sich entscheiden, indem er sein Missionsziel erreichen konnte. Wir waren uns sicher, dass bei längerer Spielzeit natürlich noch der ein oder andere gewinnen könnte, jedoch hatten wir uns anfangs auf 6 Spielrunden geeinigt und jeder hatte sich von der Taktik her auch darauf eingestellt. Somit war es unterm Strich ein faires Unentschieden mit einer ordentlichen Portion Spaß. Der Abend hatte sich gelohnt, gerne machen wir sowas wieder. Die große After- Game Diskussion ist nun gestartet, wie es natürlich immer so ist. Erstmal wurden alle Missionsziele offen gelegt und dann über Taktiken, Würfelergebnisse und allem was sonst zu einer spaßigen Partie Warhammer dazugehört kontrovers diskutiert!

Hier die Missionsziele der Spieler: Interessant wäre es zu wissen, ob ihr die Ziele erraten konntet, welche die jeweiligen Spieler zu erfüllen hatten:

Waldelfen:                      Zerstöre die Armee des Imperiums
Ogerkönigreiche:            Töte einen General und vergrab diesen im verbotenen Weiher (der große                                               Wald)
Vampirfürsten:                Nehm das Artefakt auf, bring es zur Siedlung und verteidige es über eine                                                Runden
Imperium:                        Zerstöre die Armee der Waldelfen
Chaoskrieger:                  Zerstöre die Armee der Vampirfürsten

Ich hoffe Euch hat das Lesen Spaß gemacht, eventuell wollt Ihr auch selbst mal dieses Spiel ausprobieren.
Über jede Form der Rückmeldung, egal ob Kritik, Fragen oder ob es euch einfach gefallen hat, würden wir uns freuen.


Wir hören uns schon bald wieder!

Gruß Paul